Números clave:
- Después de un auge de dos años impulsado por la pandemia, la industria del juego vuelve a la normalidad en 2022. El año pasado, el mercado global del juego generó $184.400 millones en ingresos, un 4,3 % menos que el año anterior, según Newzoo. Informe del mercado mundial de juegos 2022.
- Esta disminución se reflejó en las cifras reportadas por muchas de las principales compañías de juegos durante el último trimestre. Beneficio neto de Nintendo disminuyó en un 5,8 por ciento; Ubisoft Reducir el objetivo de ingresos para todo el año Después de ventas decepcionantes en 2022; Artes electrónicas reportadas Disminución del 7,1% en la utilidad netaentre otros ejemplos.
- Sin embargo, no todos los números publicados por la industria del juego son sombríos y desalentadores. Activision Blizzard informó que el Los ingresos aumentaron un 8%. – a pesar de la caída general en las ganancias ajustadas de la compañía.
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La adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft está en peligro
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organizadores en Estados UnidosY Reino Unido Y Europa Todos expresaron su preocupación sobre la legalidad de la adquisición planificada de Activision Blizzard por parte de Microsoft, que la gran empresa de tecnología anunció el 18 de enero de 2022. Con el acuerdo pendiente, Activision Blizzard se negó a realizar una conferencia telefónica sobre ganancias o publicar una presentación de ganancias. Información detallada de su desempeño financiero en el cuarto trimestre de 2022.
Si bien la adquisición parece estar en peligro, Activision Blizzard continúa mostrando confianza en que podrá encontrar un camino a seguir tanto con Microsoft como con los reguladores relevantes, al menos, según el mensaje oficial del desarrollador del juego sobre los resultados del cuarto trimestre de 2022: «El las partes continúan tratando con los reguladores que revisan y trabajan para cerrar la transacción en el año fiscal de Microsoft que finaliza el 30 de junio de 2023».
Los ejecutivos de la industria del juego están observando a Microsoft (Activision Blizzard maneja con gran interés) porque si falla, su fracaso podría tener implicaciones importantes para otros acuerdos de fusiones y adquisiciones en el espacio de los juegos y los deportes electrónicos. A medida que las empresas de juegos sienten una presión cada vez mayor por parte de los inversores y la recesión se profundiza, es probable que aumente la actividad de fusiones y adquisiciones en todos los aspectos de la industria.
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Los números de Sony reflejan modelos comerciales cambiantes
La llamada de ganancias del tercer trimestre de 2022 de Sony fue la definición de una bolsa mixta. Por un lado, la empresa ha disfrutado mayor trimestre de ventas Desde el lanzamiento de PlayStation 5 en noviembre de 2020. Por otro lado, los ingresos antes de impuestos sobre la renta de Sony han disminuido en 63 000 millones de yenes al año. Estos números desequilibrados muestran cómo la dependencia de Sony en las ventas de hardware podría afectar al gigante tecnológico japonés a medida que los hábitos de consumo de los jugadores continúan evolucionando.
En estos días, a medida que los juegos free-to-play y free-to-play continúan aumentando su participación en el mercado, el negocio de los juegos basado en las ventas de consolas o los juegos de consola premium comienza a sentirse cada vez más obsoleto. Los ejecutivos de Sony y más allá se dieron cuenta y comenzaron a enfatizar sus esfuerzos para aprovechar estos nuevos modelos comerciales.
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“Estamos enfocando la asignación de I + D en más de las IP más grandes y en los tipos de juegos de servicio en vivo”, dijo Frederick Doggett, director financiero de Ubisoft, durante la llamada de ganancias del tercer trimestre de 2022 de su compañía el 16 de febrero. Crecimiento en los próximos años, detrás de la muy rica alineación, volveremos a un margen operativo de alrededor del 20 por ciento en el mediano plazo”.
Nintendo se ha unido oficialmente a la fiesta de adaptación de IP
A pesar de una caída del 20 por ciento en las ventas de consolas, Nintendo confía en su futuro, y el gigante japonés de los juegos no tiene miedo de mostrarlo, como anunció. aumento del 10% en el salario a sus desarrolladores durante una llamada de ganancias del 7 de febrero.
Es comprensible que Nintendo se sienta complaciente con el futuro. Después de todo, la empresa ha desatado un flujo de ingresos completamente nuevo en los últimos dos años: la adaptación a la propiedad intelectual.
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«Al crear oportunidades para que los consumidores encuentren temas de Nintendo en áreas fuera de la plataforma de videojuegos dedicada, nuestro objetivo es mantener el impulso general de nuestro negocio», dijo el presidente de Nintendo, Shuntaro Furukawa, durante la llamada de ganancias de la compañía el 7 de febrero.
Después de pasar años evitando adaptar IP muy populares, como «Super Mario Bros.». y “The Legend of Zelda”, Nintendo hizo todo lo posible en 2022 y lanzó una división dedicada a películas y televisión en julio. Con el lanzamiento del 7 de abril de «The Super Mario Bros. Movie» a la vuelta de la esquina, Nintendo está más inclinada a adaptar la propiedad intelectual con vínculos de marca como nuevos. mundo supernintendo En Universal Studios Hollywood.
“Las empresas de juegos tienen una gran cantidad de propiedad intelectual valiosa”, dijo Tejas Desai, analista de investigación de Global X ETF. «Al mismo tiempo, estamos viendo una democratización masiva del modelo comercial de Hollywood, con Netflix y muchos compradores para una buena propiedad intelectual».
Netflix es más sobre juegos
De hecho, dado que los juegos se están convirtiendo en un pilar importante de la cultura popular, Netflix se ha dado cuenta y ha tomado medidas. Además de otorgar licencias de IP de juegos populares como «League of Legends» para contenido original, Netflix comenzó a ofrecer juegos directamente dentro de su plataforma de transmisión en 2022. Mientras que los ejecutivos de Netflix se enfocaron principalmente en otras áreas del negocio durante la llamada de ganancias de la compañía el 19 de mayo, enero , el papel cada vez mayor de la empresa como plataforma de juegos salió a la luz varias veces, lo que deja en claro que los juegos siguen siendo una prioridad para los líderes de Netflix, como el director de operaciones y el director de operaciones, Gregory Peters.
«No hay mucho que alejarse del antiguo modelo comercial tradicional que tengamos que resolver», dijo Peters en la llamada. «Estamos plantando algunas semillas, en términos de juegos y cosas así, que si lo hacemos bien y estamos entusiasmados con el progreso que hemos visto hasta ahora, representará el potencial futuro para nosotros en términos de más oportunidades de ganancias».
Los deportes electrónicos están en problemas
Por supuesto, este dilema no estaría completo sin reconocer las aguas traicioneras en las que se encuentra actualmente la industria de los deportes electrónicos. Las organizaciones de deportes electrónicos han dependido durante mucho tiempo de las asociaciones de marca para la mayor parte de sus ingresos, pero a medida que la situación económica empeora, las principales marcas comienzan a retirarse del espacio, por lo que es imperativo que las empresas de deportes electrónicos encuentren caminos alternativos hacia la rentabilidad. Hasta ahora, pocos han tenido éxito en hacerlo.
Aunque las próximas ganancias de FaZe Clan, la organización de deportes electrónicos que cotiza en bolsa más grande y destacada, no finalizarán hasta el 27 de febrero, incluso un vistazo a las finanzas de la compañía muestra lo difícil que es, y toda la industria de los deportes electrónicos. Habiendo visto un precio de acción máximo histórico de $ 20 luego de su fusión con SPAC en julio de 2022, las acciones de FaZe Clan están actualmente por debajo de un dólar y parecen estar en riesgo. tachar Debido a las reglas de NASDAQ que exigen que las cotizaciones se negocien por al menos $1 por acción.
A pesar de estas señales de advertencia, algunos inversores siguen siendo optimistas sobre la viabilidad a largo plazo de la industria de los deportes electrónicos.
«Creemos que los deportes electrónicos aún se encuentran al final de la fase de adopción temprana, donde los modelos comerciales, diferentes modelos de adopción, se están probando activamente», dijo Dessai de Global X ETF. “En este entorno, cualquier industria tiende a ser más volátil, pero lo que realmente nos importa es aumentar la audiencia, y casi 500 millones de personas disfrutaron de algún tipo de evento de entretenimiento relacionado con los deportes electrónicos en 2022”.