GDC 2024: Integración de datos de jugadores en el desarrollo de juegos

Recibir comentarios inexactos de los jugadores puede empeorar mucho el juego. Hay un viejo dicho sobre el desarrollo de juegos que dice que debes prestar mucha atención a los jugadores que dicen qué está mal en su experiencia de juego, pero ignoran lo que sugieren solucionar. Esto es principalmente cierto. Alude al hecho de que los comentarios literales de los jugadores no pueden contar toda la historia y que deben traducirse y verificarse de alguna manera para que sean toda la verdad.

Si fuera realmente técnico en esto, diría que es necesario “triangular” los datos: tratar de tomar muchas fuentes diferentes de información y ver dónde encajan. Esto significa recopilar comentarios de un grupo diverso de jugadores, ante todo en un entorno controlado. Definitivamente no interrumpas a tus probadores mientras juegan demasiado, ni pases volando y los pongas nerviosos. También significa confiar en otras fuentes de datos distintas a las que los jugadores pueden decirte directamente. En la investigación de jugadores, la fuente de datos más rica que tenemos es… Mira jugar a los jugadores: Profundice en las acciones que realizan los jugadores mientras juegan y en qué aspectos del diseño del juego los influyó para hacerlo. Esto a menudo revela mucho más sobre los defectos del diseño del juego que preguntar a los jugadores individualmente o en grupo «¿Qué piensas?»

El monitoreo del juego es una ciencia en sí mismo y puede mejorar radicalmente la precisión de los datos de los jugadores en los que confiamos para ayudar a los equipos de desarrollo a realizar mejoras efectivas en sus juegos. Depender más de la observación que de las encuestas es solo una forma de mejorar la precisión de los datos de los jugadores que los equipos capturan para mejorar el diseño.

Está organizando tres mesas redondas sobre este tema. ¿Puedes decirnos qué cubrirá cada uno de ellos?

Así es, elegí dividir el tema en tres etapas diferentes del desarrollo del juego, ya que la forma en que se aplican los datos de los jugadores es radicalmente diferente en cada etapa.

La primera mesa redonda gira en torno a la introducción de datos de los jugadores en la fase de preproducción del desarrollo. La retroalimentación en esta etapa tiene la cualidad única de intentar inspirar ideas radicalmente nuevas, reuniendo una visión verdaderamente fundamental de quiénes son nuestros futuros jugadores: qué los hace especiales. Esta es una «voz» de datos muy diferente de las etapas posteriores de desarrollo, que tienden a ser más específicas y enfocadas en iterar el contenido del juego.

Los asistentes impulsarán el contenido de la mesa redonda, pero espero cubrir preguntas como: «¿Cómo ayudan los datos de los jugadores a los equipos a diseñar en un género que es nuevo para ellos?» Y «¿Cómo pueden los comentarios de los jugadores ayudar a determinar su estrategia de monetización de manera temprana?»

La segunda y tercera mesas redondas abordan la producción previa al lanzamiento y las “operaciones en vivo” posteriores al lanzamiento. El desarrollo continuo se respalda a través de la producción mediante sesiones de retroalimentación iterativas rápidas, lo que reduce los riesgos de diseño, como la mala usabilidad, accesibilidad, accesibilidad y calificación. El desarrollo del juego avanza rápidamente, por lo que son comunes las incómodas sesiones de retroalimentación que se llevan a cabo en los laboratorios de pruebas de juego. Los juegos posteriores al lanzamiento se ven bombardeados con datos de los jugadores en forma de análisis del juego, y a los equipos puede resultarles difícil entender todos los datos reales de los jugadores que fluyen hacia su estudio, a través de las redes sociales, la atención al cliente, los análisis, etc.

Para las mesas de producción y postproducción, imagino preguntas como: «¿Cómo mantienen los equipos la confidencialidad de las pruebas de juego con jugadores reales?» y «¿Cómo podemos agregar información de 'por qué'/'por qué no' a los datos analíticos?»

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