Puedes comprar los primeros seis juegos de Final Fantasy en un paquete de Pixel Remaster o canjearlos individualmente; Elegí este último, solo para probar el primer partido y ver dónde comenzó todo.
Como alguien que nunca antes ha jugado Final Fantasy, estas son mis principales observaciones.
línea de memoria
Me llamó la atención lo familiar que me resultaba Final Fantasy: un JRPG basado en turnos ambientado en un universo de fantasía clásico, lanzado en 1987, mucho antes de que yo naciera. Tuve una experiencia similar jugando BioShock (2007) hace unos años y descubrí que, siendo un juego tan básico como lo conocía, ya había jugado juegos más contemporáneos que se basaban en mecánicas similares, lo que significa que no hay nada completamente nuevo. Menos obstáculos para recoger los controles.
Jugué algunos de los primeros juegos de Dragon Quest, una franquicia que comenzó casi al mismo tiempo que Final Fantasy, y había una similitud obvia. Un elenco de héroes vence al mal, combates por turnos, espadas y hechicería, comerciantes que te abastecen e iglesias que te reviven, incluso la mejora incremental de barcos y aviones para permitir viajes avanzados por el mapa.
Pero la mayor similitud que sentí fue Calabozos y Dragones. La mecánica de hechizos de Final Fantasy se toma directamente del juego de rol de mesa, con personajes encantados que gradualmente obtienen acceso a hechizos de mayor nivel para obtener mayor daño, mejora o beneficio. A medida que suben de nivel, también obtienen la capacidad de lanzar hechizos de nivel inferior con más frecuencia, y los hechizos suben ocho niveles, aunque tienes que elegir hechizos individualmente y comprarlos a los comerciantes locales en los asentamientos de Final Fantasy.
Este concepto de magia se basa en el mismo sistema que el Vankian (de Jack Vance tierra moribunda novelas) utilizadas en D&D, que describen la magia como un recurso fijo y finito que se prepara, se usa y luego se agota. Entiendo que esto se ha convertido en un sistema MP/Puntos Mágicos más fluido en juegos posteriores, pero en Final Fantasy 1 significaba que me sentía sorprendentemente como en casa, con una buena familiaridad con los tipos de sistemas mágicos que se implementaban.
Si bien los nombres de los hechizos son un poco decepcionantes en comparación con lo que estoy acostumbrado en Dragon Quest, menos «¡Kacrackle!» Y mas voz de Mario «veneno-a» – Entendí el propósito de los hechizos, a pesar de alguna comunicación limitada sobre su efecto.
Descúbrelo por ti mismo
Los videojuegos anteriores obviamente tenían menos espacio para tutoriales o descripciones largas (los diseñadores trabajaban con hardware limitado) y esa limitación sigue siendo evidente en este editor.
Me di cuenta de lo acostumbrado que estaba a la abundancia de información que me proporcionabas en los juegos modernos.
Las descripciones de los hechizos son increíblemente vagas, a veces con la misma descripción de hechizos en diferentes niveles, lo que te deja adivinando qué tan bueno es el hechizo, cómo funcionan los multiplicadores de daño y si vale la pena usarlo en una situación determinada. Intenté repetidamente usar el hechizo de sueño, que nunca pareció hacer nada, incluso cuando el juego me dijo que estaba funcionando.
La falta de comunicación también significa que las elecciones de clase que haces al comienzo del juego, cuando creas tu grupo de cuatro, ofrecen ventajas y desventajas no tan obvias. Solo descubrí unas pocas horas en el juego que algunos hechizos como Teletransporte están restringidos a las dos clases de mago que elegí. Me he dado cuenta de lo mucho que me he beneficiado de la gran cantidad de información que me ha proporcionado en juegos recientes, ya sea al tomar decisiones importantes sobre la composición del grupo o simplemente el potencial para que funcione un cierto efecto de hechizo. 80%? 10%? ¿Cómo elaboro una estrategia con este tipo de conjeturas?
Encontré Final Fantasy, un juego que se contentaba con dejarme resolver las cosas por mi cuenta, con menos agarre de lo que estoy acostumbrado, pero también un poco de silencio obstinado en puntos clave del juego, al menos a partir de 2023. perspectiva del jugador.
Pero lo más importante es qué tan bueno es realmente este ciclo de juego central. La secuencia de exploración y combate en paisajes, atravesando mazmorras en capas en busca de tesoros inciertos, recorriendo ciudades para mejorar hechizos y armas antes de partir de nuevo: era muy adictivo y me encantaba la sensación constante de progresión a medida que me movía por el mundo. . Nunca estuve cerca de acabar con un partido, pero me sentí lo suficientemente desafiado como para prestar atención a mis recursos.
Pixel Remaster hace un gran trabajo al elevar un juego de 35 años, sin sentir que es una interpretación moderna; Se ve mejor y se siente mejor que la versión de NES, pero aún ofrece el juego original sin demasiada intrusión. Ser capaz de acelerar las batallas con ataques automáticos también es un gran alivio, ya que me ahorra incontables horas mientras peleo en batallas más pequeñas, antes de que me ralentice para participar deliberadamente con opciones de hechizos y ataques cuando me esperan desafíos más grandes.
Final Fantasy se parecía mucho a jugar Dungeon Encounters (2021), el rastreador de mazmorras de Square Enix, que hace caso omiso de muchas de las expectativas modernas de JRPG para ceñirse a los conceptos básicos de recorrido, combate y actualización. FF se sintió agradablemente fluido, centrándose en su mecánica central sin distracciones, incluso si eso significaba que la historia era demasiado ligera para ser relevante a veces. Aunque tienes que dar un paso atrás geográficamente, la narrativa es firmemente lineal, lo cual fue mi principal decepción aquí.
Aerodinámico, hermoso, por mucho: he disfrutado mi tiempo con Final Fantasy más de lo que esperaba. Si me arrepiento de algo, no compraría el paquete de remasterización completo para empezar.