Es un momento complicado para el negocio de los videojuegos valorado en 187.000 millones de dólares. El bloqueo pandémico ha enviado a innumerables millones de personas, muchas de ellas novatos o jugadores ocasionales, a sus consolas y consolas para disfrutar de horas de respiro en línea. El capital de riesgo llegó rápidamente y el futuro de los juegos parecía prometedor.
Luego terminó el confinamiento, todo el mundo empezó a salir de nuevo y las tasas de participación y de inversión cayeron. En realidad, los ingresos de la industria han bajado alrededor de un 3% desde su máximo de 190 mil millones de dólares en 2021.
Como dijo el analista e inversor Matthew Ball Su artículo creativo. Tremendo y turbulento estado de juego. En 2024, «Para quienes han trabajado en la industria del juego, el año pasado ha sido difícil».
Los ingresos se estancaron mientras que los costos aumentaron dramáticamente. Los despidos, los proyectos cancelados y los estudios cerrados han afectado a casi todas partes. Quizás ninguna industria se haya visto más afectada que los deportes electrónicos, una delgada capa de ligas competitivas sofisticadas que presentan a los mejores jugadores del mundo. Las marcas retrocedieron, al igual que los inversores que financiaban algunos de los equipos y ligas de más alto nivel.
Era un momento para evaluar, recalibrar, revisar y reenfocar. todo hace El torneo Apex Legends Split 1 es este fin de semana de Editorial de artes electrónicas en Los Ángeles es una oportunidad útil para considerar el enfoque de una empresa para construir un ecosistema de deportes electrónicos sostenible en medio de una consolidación desenfrenada.
«Creo que (la consolidación) es una buena forma de decirlo, y tal vez el tamaño adecuado sea otra forma de pensarlo», dijo Monica Dinsmore, directora senior de marca y marketing de deportes electrónicos, sobre la cambiante suerte del sector. “Creo que hubo muchas inversiones (de capital de riesgo) que tal vez estaban desinformadas y en cierto modo inmersas en modelos de negocios inmaduros”.
Dinsmore dijo que en esta era, EA está adoptando un enfoque diferente. Esencialmente, los deportes electrónicos de EA no son la próxima Copa Mundial de la FIFA o el Super Bowl de la NFL, aunque EA tiene componentes de deportes electrónicos en sus juegos basados en cada uno de esos deportes enormemente populares. Los deportes electrónicos son una forma para que EA acerque a sus fanáticos a sus juegos, en lugar de permitirles pasar a otras opciones de entretenimiento, dentro y fuera de la industria del juego.
«EA está en una excelente posición porque no hemos cedido ante esta sobreinversión», dijo Dinsmore. “Siempre hemos sido un poco como ‘lento y constante gana la carrera’ en términos de la forma en que pensamos acerca de nuestro software de deportes electrónicos. Los consideramos mucho más como herramientas de marketing que como empresas independientes. «Es definitivamente parte de los equipos de marketing». Nosotros, por lo que trabajamos muy de cerca con nuestros socios de franquicia, y tratamos de alinear estrechamente lo que sucede en nuestra programación de deportes electrónicos con lo que sucede en el juego y esa es la diferencia en términos de por qué’ Hemos podido crecer mucho, mientras gran parte de la industria está pasando apuros.
«La ampliación de la adquisición y retención de jugadores» es un enfoque clave para EA en su informe de resultados de enero, según Clay Griffin, analista de MoffettNathanson, en un informe del 31 de enero.
Es uno de los cuatro «pilares» en los que se centra la empresa mientras intenta demostrarle a Wall Street que puede impulsar un crecimiento sostenible de las ganancias, escribió. Como también señaló Griffin, Apex se enfrenta a un segmento de disparos en primera persona altamente competitivo donde “la jugabilidad anterior está llegando. Crecer en este género es un desafío.
Esto hace que conectarse con jugadores de eSports, aspirantes a jugadores y fanáticos sea una iniciativa vital y una forma de atraer a los seguidores más apasionados del juego, sugirió Dinsmore.
«Sabemos por investigaciones que las personas que miran o participan en programación de deportes electrónicos son lo que llamamos el centro de nuestra comunidad de jugadores», dijo. “Estas son las personas que están motivadas para mejorar en el juego. Miran para aprender de los mejores. Suelen ser los que pasan más tiempo con la marca, son los más leales y gastan más dinero. Por eso queremos mantenerlos comprometidos”.
Paul sugirió varias razones para el declive financiero general de la industria, comenzando con una disminución en la participación en los juegos. Un problema es la consecuencia posterior al cierre de invertir la ley de Metcalf con respecto al valor compuesto de una red en crecimiento. Alternativamente, cuando menos personas juegan porque están haciendo otra cosa, menos personas quieren jugar y pasar tiempo allí.
Los deportes electrónicos brindan a un pequeño número de jugadores la oportunidad de ganar dinero (el equipo ganador del Split 1 de este fin de semana se llevará a casa $300,000 en efectivo) y alimenta las aspiraciones de que otros se unan a ellos. El editor detrás de una operación de deportes electrónicos podría ganar algo de dinero en el camino (los playoffs del Split 1 se llevarán a cabo en el Galen Center con capacidad para 10,000 asientos en el campus de la USC; las entradas están prácticamente agotadas para ver a 40 equipos jugar hasta el domingo).
Los deportes electrónicos también son una oportunidad para que los fanáticos del juego observen las tácticas y los talentos de jugadores realmente buenos, los compartan sin cesar en línea y se conecten en persona con otros asistentes. En este sentido, los eSports son similares a los deportes tradicionales: reúnen cultura en torno a la competición y conectan a los aficionados más profundamente con el juego en sí.
Ahí es donde entra alguien como Dinsmore. Dinsmore, un veterano del gigante de los juegos Riot Games, respaldado por Tencent (Liga de Leyendas, Valor)gestiona la marca y la estrategia de marketing de los tres títulos de EA con ecosistemas de eSports: Madden NFL, EA Sport FC Pro (anteriormente FIFA) y Apex Legends.
Apex Legends tiene cinco años, pero es relativamente joven en comparación con pesos pesados como Activision.
Activisión
La compañía estima que la audiencia total de torneos asociados con Apex aumentó un 22 por ciento en el tercer año, llevando el tiempo total de visualización a 48 millones de horas. Esto debería seguir creciendo con la expansión a China y otras nuevas regiones el próximo año.
Los torneos de Apex Legends presentan ligas con equipos de más de 80 países. Muy cerca se realizarán los primeros Juegos Olímpicos que incluirán competencias de deportes electrónicos, lo que la industria espera que aumente el interés global en el sector.
«Creo que ahora estamos en un lugar donde podemos madurar juntos como industria», dijo Dinsmore. «Y ahora tenemos el tamaño correcto para que podamos crecer de una manera más inteligente».
Dinsmore dijo que la “inteligencia” implica incorporar algo más que competencia en los juegos. Con Madden NFL, los torneos se juegan la semana del Super Bowl, en la ciudad que acoge el gran partido (en el House of Blues de Las Vegas este año). Madden también fue coronado como el primer jugador en ganar un premio total de más de $1 millón en Las Vegas. El torneo en sí no se limitó sólo a los jugadores en línea, sino que incluyó toda una gama de conexiones culturales asociadas con el juego, tanto virtuales como físicas.
«Tuvimos un gran concierto con el tema de Green Day (que) presentó muchos tipos diferentes de música», dijo Dinsmore. “Teníamos celebridades, figuras del deporte, celebridades y fanáticos de los deportes electrónicos. Cuando pensamos en el rumbo que toman nuestros deportes electrónicos, tenemos la oportunidad de aprovechar nuestros juegos, nuestros deportes electrónicos, la cultura y la música que usamos en nuestros juegos. Y queremos seguir haciendo más de eso. «Fue realmente divertido.»
Entonces, ¿cómo es ganar en esta nueva era? Dinsmore tiene una idea:
«No se trata sólo de ver las cifras y el crecimiento», dijo. «Se trata de lo que significa ese crecimiento. Y ese crecimiento significa que estamos involucrando a las personas que más se preocupan por estos juegos y, en última instancia, estamos aumentando la base de jugadores en los juegos que aman. Entonces, para mí, ese es el victoria final. Eso es lo que todos quieren.» Marketer, que es hacer que todos vuelvan al juego.
Como nota al margen, el lunes moderaré una conversación magistral con Peter Levin, director general de Santa Mónica. Socios de juego Griffin En el Cumbre de Derecho y Finanzas en la Conferencia de los Juegos de Los Ángeles. La conferencia se llevará a cabo en el Palisades Hall del campus de UCLA el lunes. Levine es el ex director ejecutivo de Nerdist Industries y presidente de la división interactiva y de juegos de Lionsgate. Dirige una de las principales firmas de capital de riesgo centrada únicamente en inversiones relacionadas con el juego, con más de mil millones de dólares bajo gestión.
«Fanático del café. Amable aficionado a los zombis. Devoto practicante de la cultura pop. Malvado defensor de los viajes. Organizador típico».